ドラクエライバルズ、完成度を高めたハースストーンって感じで大変良い。

ぼくは闘技場が好きなので、ランクマッチはクエスト消化ぐらいで闘技場を中心にやっている。
そこでアリーナの単純かついい感じの戦い方を試してある程度成功しているので紹介したい。

Arenaでアリーナは弱い?

闘技場でのリーダー別人気は、テリー>ピサロ»ゼシカ>トルネコ>アリーナ>ククール»ミネアという感じかと思う。テリーとピサロで4~5割ぐらいいるんじゃないかな。

で、ぼくの実感としては、テリー»トルネコ=ゼシカ=ピサロ=アリーナ»ククール=ミネアだと思う。ブン回ったテリーはマジでどうしようもない。あまり言いたくないが調整ミスレベルだと思う。一方で、その他のクラスはミネアとククールを除くと、ほぼ同レベルかなって思ってる。クラス特性をハッキリ出しつつ同レベルって印象で、テリーゲーであることを除けば調整もすごいと思う。
ちなみに、ミネアはマジで当たらないし使っていないので評価不能。ククールは1回使ったけど産廃感がすごくてどうしようもないなって思った。がんばって劣化トルネコって感じ。たぶんまだミネアの方が可能性あるんじゃないかな……

とあれ、アリーナは不人気だけど決して弱くないとぼくは思うのだ。
今日はそのことを書こうと思う。

見た目とは裏腹のコントロールキャラ

キャラクターのイメージとは裏腹に、アリーナは環境屈指のコントロールキャラである。この点を間違うとアリーナは死ぬ。アリーナの特性である武術は以下の3種である。いずれもコスト1だ。

  • ストレートパンチ:1点ダメージ
  • 精神統一:1枚引く
  • 飛びげり:前列と後列を入れ替える

いずれも、0コスならともかく1コスでは悠長な能力と言わざるを得ない。少なくともゼシカやテリーの「3点ばーん」勢とまともにやりあえる能力ではない。せいぜいがトルネコやピサロと同程度のスピードと考えるべきだろう。

では、トルネコやピサロの能力との決定的な違いは何か。ズバリ、ドロー能力である。武術の1ドロー、そしてなによりテンションスキルにおまけみたいについてくる1ドロー。これがアリーナの鍵だ。

手札差で圧倒していくのがアリーナの太い勝ち筋である。

息切れしない恐ろしさを作るために

ドローを活かしていく戦い方は、以下のピックにより可能となる。

  • 武術を稼ぐユニット
    • かくとうパンサー
    • きりさきピエロ
  • 武術を稼ぐ特技:ただし、パンサーやピエロには劣る
    • きあいため
    • かいしんの息吹
    • 武術稽古
  • 低コストユニット:ありったけ
    • ともかく1~2コスユニットはそれだけでかなり点数高い。特に以下
    • ゴースト
    • ビッグスロース
    • フェアリードラゴン
  • エンドカード:2-3枚。最悪なくてもよい
    • ハッサン
    • アークデーモン
      • 余りがちな「飛びげり」を有効利用できるため特に重要
    • キングレオ

みればわかる通り、低コストカードおよび「ストレートパンチ」で盤面を維持しつつ、「精神統一」やテンションスキルでハンドアドバンテージを稼いでいき、エンドカードで勝負を決めに行く。
低コストカードでビートダウンするサブプランこそあるものの、多くの場合は結局長期戦になる。

低コストユニットについて

低コストユニット、特に1コストユニットは他クラスの必要数よりずっと多いほうがよい。
単純な理由としては、手札を増やす能力が豊富なので、1枚分の働きをしなくても最悪大丈夫だからだ。

なのだが、もう少し理由は複雑だ。なぜなら、それは「手札を増やすのに1コスかかる」というアリーナの性質にある。
「精神統一」にせよテンションスキルにせよ、コストがかかる。だから普通にデッキを組むと精神統一やテンションを持て余して盤面で押し負ける。

これを防ぐ方法ためにも、全体を低コストに寄せる必要があるのだ。余ったマナで武術を唱えたり、武術で増やした手札でユニットを出したりするために、より簡単にいえば「手札を回す」ために、低コストカードは極めて重要だ。

出すか回すか

上記のような構築だと、アリーナの戦術は一言でいって「出すか回すか」に尽きる。基本的にどんな相手であっても(つまりピサロであっても)、アリーナは先手を打つより手札を尽かさないことが重要である。

出して盤面を強くするか、テンションを上げたり「精神統一」を打って手札を回すか。その判断をしていくことになる。

基本的には、以下のようになるだろう。

  • 最序盤:MP1~2
    • 最も判断が難しい
    • 先手後手・手札・相手リーダーによって臨機応変に「回す」「出す」の判断をすべきだろう
      • 例1:「かくとうパンサー」を1ターン目に出して「精神統一」や「ストレートパンチ」を引けば、2-3ターン目は無理してテンションを上げる必要はないだろう
      • 例2:「かくとうパンサー」以外の1コスを持っている場合、1コス→2コスと順当に出していくよりは、テンション→テンション+1コスとした方が後半に強い。先手である場合はなおさらだ
  • 序盤:MP3~4
    • 盤面の取り合いで最も激化する局面
    • 当然、「回す」より「出す」を重視する
  • 中盤:MP5~6
    • 盤面次第だが、やや「回す」重視
  • 終盤:MP7~
    • エンドカードを持つ場合、叩きつけるタイミングを探す
    • 複数展開が有効。ウォールを意識する
    • ピサロやゼシカ相手の場合、全体除去が飛んでくるのを警戒して十分な余剰戦力を手札に残すのが理想

ライバルズにおける闘技場の「構築」という考え

「旅の扉」システムによって、意識的なカードピックというのがかなりしやすくなっている。ハースストーンや2pickより優れたシステムだとぼくは思う。

「アーキタイプ」という言葉があるが、場合によっては、「構築」といって差し支えないレベルのデッキになることもある。ときには構築より構築らしいデッキになることも……